01 · Contexto
Um programa estratégico com
baixo engajamento.
A Motorola mantém um grupo de funcionários dedicado a testar dispositivos antes do lançamento — uma função crítica para qualidade e timing de produto. Esses colaboradores recebem aparelhos não lançados, usam no dia a dia e reportam problemas.
O problema: a adesão ao programa estava abaixo do esperado. Levava cerca de 8 dias para que a equipe de gestão conseguisse atingir 80% dos testadores com uma nova rodada de testes. Isso comprometia prazos e a qualidade do feedback coletado.
A solução que veio do cliente: "precisamos gamificar o processo de testes". E essa teria sido a solução — se o diagnóstico estivesse certo.
02 · Diagnóstico
O problema apresentado não era
o problema real.
Antes de qualquer proposta, o trabalho da Snap! começa com perguntas. Não perguntas de briefing — perguntas que incomodam. E uma delas revelou o que ninguém havia articulado ainda:
Problema apresentado
O processo de testes é pouco atrativo. Os funcionários não se engajam porque a tarefa em si é tediosa.
Problema real
A comunicação entre a liderança do programa e os testadores estava quebrada. A equipe não entendia o propósito, não se sentia parte do programa e não tinha senso de urgência.
A diferença é fundamental. Gamificar uma tarefa sem propósito gera entretenimento, não engajamento. O que faltava não era diversão — era narrativa, contexto e pertencimento.
Quando a comunicação faz sentido, quando o colaborador entende seu papel no sistema, o comportamento muda. Sem precisar de recompensa externa.
03 · Solução
Transformar testadores em
agentes com uma missão.
A solução não foi gamificar o processo de testes. Foi redesenhar completamente a narrativa do programa — criando um contexto onde cada testador entendesse seu papel como parte de algo maior e sigiloso.
O programa foi reimaginado como uma operação de agentes secretos. Cada colaborador recebia uma identidade dentro do programa, missões com senso de urgência real e canais de comunicação direta com a liderança — com linguagem e rituais consistentes com a narrativa.
Identidade de agente
Cada testador recebe uma identidade dentro da operação. O programa deixa de ser uma tarefa e vira uma missão com papel definido.
Comunicação direta
Canal direto entre liderança e equipe com linguagem e cadência consistentes. A informação chega com urgência e propósito.
Missões com contexto
Cada rodada de testes é apresentada como uma missão com objetivo claro, prazo e impacto no produto final.
Senso de sigilo e pertença
O aspecto confidencial dos dispositivos é ressignificado: ser testador é um privilégio, não uma obrigação extra.
A execução técnica foi complementar à mudança narrativa — mas foi o reposicionamento da comunicação que moveu o comportamento.
04 · Resultado
De 8 dias para 4 horas.
Mesmo produto. Nova história.
Antes
para atingir 80% da equipe de testadores em uma nova rodada
Depois
para atingir o mesmo patamar de engajamento — redução de 94%
"Antes demorávamos cerca de 8 dias para atingir 80% da população nos testes. Na nova versão, isso caiu para 4 horas."
Ygor Santos, Developer — Motorola
O programa não foi simplificado. Os testes continuaram exigindo o mesmo esforço dos colaboradores. O que mudou foi o contexto em que esse esforço acontecia — e isso foi suficiente para transformar o resultado.